¿Sucedió?

Ping

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Hay un juego-simulador-dinámica que se usa en capacitación para obtener un índice de la capacidad de un grupo de trabajo para convertirse en un equipo; es simple pero no sencillo, los chavos lo juegan sin todas sus reglas en los bares y antros para concursar por la ingesta de “shots”. Se trata del Ping, con ge al final, porque es una onomatopeya que nos remite a las “pinball machines”, comúnmente conocidas como “maquinitas”.

El jueguito se usa durante el entrenamiento inicial que se da a los círculos de calidad y se han obtenido los siguientes promedios, de acuerdo a los países de origen de los participantes: en Japón, 150 puntos; en Europa, 120; en EU, 100 y en México 70. Como se ve en estas estadísticas, en México es difícil actuar en equipo, ya que el juego exige el trabajo en equipo para lograr las metas. La dinámica se desenvuelve así: se sienta en círculo el grupo y se numeran en voz alta del uno al ene (1 al n), tomándose como resultado el último número que se haya dicho correctamente.

Las características del proceso son las siguientes: cuando toque un número en cuya escritura haya un 7 (siete), al principio, en medio o al final, se sustituirá por una conducta tripartita (pensamiento, palabra y acción) que consiste en decir ping y dar un aplauso, al mismo tiempo que el sentido de la numeración cambia (como cuando rebotan  los balines en las pinball machines) es decir, la numeración sigue ascendiendo, sólo que si corría hacia la derecha, ahora lo hará hacia la izquierda, para dar un ejemplo; pero hay otro criterio, que complica la dinámica y es que también los múltiplos del 7 (siete) siguen la misma suerte: los reemplaza la acción tripartita… y esto es así, porque el juego todo es la metáfora de cualquier proceso en cualquier organización: todos participan en el trabajo, y lo hacen a través de su pensamiento, de sus dichos y de sus conductas.

Se aplican tres reglas y cuatro políticas. Las primeras son: a) 3 segundos cada sujeto tiene hasta tres segundos para decir su jugada, o sea que la velocidad no es un criterio de calidad; b) ficha tocada… una vez que se ha empezado a pronunciar un número no se puede arrepentir y decir otro, es decir, no se vale decir, por ejemplo, dieci…ping; y c) no echar las luces altas, no se vale indicarle al compañero que le toca, no se puede hacer ni con la ceja, ni con el pie, ni con nada, porque justamente en el desempeño cotidiano la mejor manera de ayudar al equipo es dedicándose a hacer su tarea de manera óptima, sin andarse metiendo en las responsabilidades de los demás; frecuentemente el tratar de “ayudar” al otro, puede resultar en errores que le cuesten caro a la organización.

En seguida las cuatro políticas: 1) máxima atención, el éxito en el juego va de la mano con la concentración; 2) mínima tensión (sin a y con ese), pues el estrés propicia el error; 3) máxima aceptación, del error, tanto en mí como en los demás, no ayuda al equipo que me “vaya a la yugular” a aquel que se equivocó ni que me flagele si la falla fue mía y 4) máxima tolerancia, todo irá bien si logro adaptarme al juego y el grupo se fortalecerá.

Este simulador se aplica en “paquetes” de 5 “balones” (o manos, o veces, o rondas, o vueltas), después de cada uno de ellos, los participantes tienen oportunidad de reflexionar en voz alta y hacer sugerencias o proponer soluciones para superar los obstáculos que se han presentado y alcanzar la meta. El primer paquete se usa como punto de partida, para que el grupo, por mayoría de votos elija una meta, con base en las estadísticas de los puntajes promedio que se obtienen en cada país (anotadas al principio de esta colaboración) y con la referencia de lo que hayan logrado en dicho primer paquete… es conveniente anotar que de cada uno de los paquetes se toma como dato la puntuación más alta de sus cinco elementos (no se considera ni la suma ni la media) es como en las competencias de salto en los juegos olímpicos, donde se toma en cuenta el mejor, ya sea el más largo o el más alto.

Luego entonces, cuando ya se fijó una meta el grupo, por mayoría de votos, cuenta con un máximo de 30 veces (balones) distribuidos en 6 paquetes de 5 balones cada uno, para lograrla.

En la próxima entrega plantearemos el desarrollo del simulador Ping y su conclusión, además de las estrategias, desenvolvimiento, resultados, aprendizajes y consecuencias de y para los capacitandos y sus instituciones de  haber participado en Ping.