Telerrehabilitación, otra ventana que abre la Universidad Nacional*

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Videojuegos para pacientes con daño neurológico

En el Instituto de Fisiología Celular trabajan también en una plataforma para recuperar sus capacidades cognitivas

Fernando Guzmán 

 ©Gaceta UNAM

El Instituto de Fisiología Celular (IFC) desarrolló videojuegos para la telerrehabilitación de pacientes que han sufrido daño neurológico a causa de un derrame cerebral o por un infarto cerebral.

En esta terapia virtual, para simular ejercicios de rehabilitación, se utilizan sensores comerciales como el Kinect de Microsoft y un dispositivo infrarrojo llamado Leap Motion, dice Ana María Escalante Gonzalbo, responsable del Laboratorio de Investigación y Desarrollo de Aplicaciones Interactivas para la Neuro-Rehabilitación (LANR) del IFC.

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Sensores de posición

En el LANR, además de los videojuegos, han desarrollado sensores de posición y movimiento cuando se requiere alguno que es muy caro o, aun siendo accesible, no es útil para el tipo de ejercicio que se requiere replicar.

Crearon, por ejemplo, un guante con sensores de datos, un rodillo electrónico, una carcasa más ergonómica (tercera versión ya) para un mouse convencional.

Mario Alberto Sánchez García, posdoctorante en el LANR, diseñó y fabricó un mouse tridireccional ergonómico inalámbrico ambidiestro (TEIA) para su uso en neurorrehabilitación asistida por aplicaciones interactivas. Como está en proceso de registro en el IMPI, aún no se pueden dar detalles del artefacto.

En el LANR se están desarrollando también videojuegos para ser utilizados con un tapete para baile, así como una plataforma de videojuegos para la rehabilitación cognitiva.

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Juegos y sensores

El Kinect –explica Escalante Gonzalbo– es para articulaciones gruesas y proximales. Hombro, codo y muñeca. Permite aumentar el rango de flexión, extensión, abducción y aducción de los miembros superiores.

En el videojuego Penal Madness el paciente asume el papel de un portero y debe detener todos los tiros penales que pueda, haciendo uso del Kinect. Algunas veces debe levantar los brazos hacia los lados para detener los balones que le son lanzados, y otras para despejar el balón, lanzándolo con la mano y el brazo.

El Leap Motion es útil para recuperar la función de asir objetos. Se utiliza en el juego Charlie’s Escape. Permite cerrar la mano para avanzar y abrirla para evadir obstáculos hasta alcanzar la meta.

En Terappia VR el jugador se adentra en un ambiente virtual donde sigue a un objeto con la mirada o girando el cuello y lo puede tocar. Usa un visor para celulares y el Leap Motion.

El guante de datos (ya en una segunda versión), además de abrir y cerrar la mano permite rehabilitar la función de pinza fina de los dedos de las manos. Se usa con el juego Sandwichmanía. Con el pulgar se tocan los dedos restantes, cada uno de los cuales representa un ingrediente para preparar el sándwich.

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El mouse convencional y las carcasas con sujetador de la mano son para ejercitar movimientos del brazo, antebrazo y muñeca en el plano horizontal. Tiene aplicación en el juego Topocrisis. Con el mouse se controla una mira, para desplazarse por la pantalla y pegarles a los topos.

El rodillo electrónico detecta los movimientos bimanuales hacia adelante y hacia atrás en el plano horizontal. Permite ejercitar esos movimientos con las dos manos. Usan también una pelota de hule hueca, capaz de detectar la presión mediante el desplazamiento de aire, asociada a cierta electrónica, para ejercitar la presión y liberación de la mano.

Los videojuegos asociados a tapetes de baile, en proceso de desarrollo, son para rehabilitar el movimiento de extremidades inferiores. La mayoría de los juegos están enfocados a la rehabilitación de miembro superior, ya que si éste tiene una buena recuperación, retomar la movilidad del resto del lado parético es mucho más fácil.

Dentro de la terapia es muy importante el entrenamiento, repetir ciertas tareas, como la concentración y la observación.  ©Gaceta UNAM

Reactivación cognitiva

En el LANR trabajan también en una plataforma para la rehabilitación de capacidades cognitivas: atención, memoria, orientación visoespacial y funciones cognitivas ejecutivas (planeación y ejecución de un plan).

En México, comenta Escalante Gonzalbo, sí se llega a dar rehabilitación, pero la cognitiva está muy abandonada. No hay infraestructura ni un protocolo a seguir habitualmente en el sector salud.

En esta plataforma, que tiene 60 por ciento de avance, se pueden intercalar videojuegos (en desarrollo) para la reactivación de funciones cognitivas específicas y las motrices ya mencionadas, agrega.

El LANR proyecta probar su plataforma con pacientes subagudos (entre la semana dos a la 12 de haber sufrido un Evento Vascular Cerebral) del Instituto Nacional de Neurología y Neurocirugía y del Instituto Nacional de Rehabilitación.

Los pacientes podrán llevarse a su casa una laptop con los videos y los sensores de posición y movimiento, así como otros accesorios desarrollados en el LANR para su rehabilitación.

Para la recuperación de funciones cognitivas también es muy importante el entrenamiento, repetir ciertas tareas, como la concentración y la observación. Cientos, miles de veces. Esto se puede conseguir con videojuegos que entrenen al paciente en funciones muy particulares.

Se espera así un “mayor impacto de nuestra tecnología” porque en ese lapso (entre la segunda y la semana 12) “el paciente es una esponja”. Su cerebro está en la mejor disposición para tener una buena rehabilitación.

 ©Gaceta UNAM

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*Tomada de Gaceta UNAM. Publicada con fines no lucrativos. Si usted está interesado en estos temas, visite el sitio: https://www.gaceta.unam.mx/telerrehabilitacion-otra-ventana-que-abre-la-universidad-nacional/